Laboratorio di Economia della Pop Culture SEDE DI MILANO


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GEEKONOMY, il business della pop-culture

Geek è una parola originariamente utilizzata per descrivere persone eccentriche; oggi, il termine connota tipicamente un esperto, un appassionato o di un hobby o una attività intellettuale, dal collezionismo di fumetti al modellismo, dalla lettura di romanzi di fantascienza alla programmazione di linguaggi. Se un tempo aveva un significato dispregiativo riferibile ad una persona percepita come “nerd”, eccessivamente intellettuale, decisamente fuori moda e magari noiosa, recentemente il termine è stato rivalutato andando a delineare un movimento culturale.

Alcuni oggi usano il termine autoreferenzialmente con una punta di orgoglio, spesso riferendosi semplicemente a "qualcuno che è interessato a un argomento (solitamente intellettuale o complesso o estremamente specifico) per il proprio puro interesse".

Geekonomy vuole rappresentare il fenomeno della pop-culture, la sub cultura di cui si alimenta il fenomeno geek dal punto di vista della sua dimensione economica, delle dinamiche di business, dei valori in gioco, delle attività commerciali che – in tutto il mondo – stanno prosperando.

Geekonomy, vuole rappresentare una piattaforma di conoscenza per chi vuole meglio comprendere le ragioni per cui una schiera di 40enni partecipi ad una fiera affollata facendo la coda ad uno stand per acquistare costosi modellini da costruire di robot giapponesi degli anni ’80… accanto a 14enni che si sfidano a battaglie spaziali su console di ultima generazione in modalità multiplayer online.

Quali sono i presupposti culturali di un movimento vede anche in Italia uno dei suoi principali mercati? Quali sono i numeri dietro queste passioni? Qual è il giro d’affari di questi settori della cultura e dell’entertainment contemporaneo? Quali sono le nuove professioni che alimentano la pop-culture?

Anche in segmenti che si ritenevano ormai maturi e stabili – basti pensare a cinema, libri o fumetti - l’evoluzione nelle tecnologie digitali, la globalizzazione, il cambiamento demografico delle audience stanno disgregando ogni vecchio modello di business.

Il corso ha l’obiettivo di dare perciò un senso ad un business / mercato complesso e dinamico, quando ogni cosa sembra cambiare di momento in momento, ma anche di portare interessi ed esperienza personale e professionale per dare un concreto contributo alla conoscenza sia di chi è interessato agli aspetti economici della materia sia di chi è affascinato dagli aspetti più espressamente culturali. Perché ogni scelta professionale sia correttamente contestualizzata alla luce dei valori economici in gioco e delle concrete opportunità di sbocco o capacità/domanda di un settore di assorbire offerta di talenti.

Laboratorio di Economia della Pop Culture Milano - Scuola Internazionale di Comics

PROGRAMMA E PIANO DI STUDIO

PROGRAMMA E PIANO DI STUDIO

ANNO I

  • La pop-culture, una visione globale: dalle origini (monomediali) alla transmedialità. Il macroscenario economico di riferimento, le strategie di marketing e le implicazioni sociali. Un target, quello degli appassionati di cultura pop – o più micro-target verticali - di grande interesse per le aziende;
  • Serie TV e Cinema. Il grande schermo, il grandissimo schermo (IMAX): come Hollywood – e non solo – hanno attinto con sempre maggiore intensità e frequenza all’immaginario narrato in romanzi di genere e arte sequenziale (o come i fumetti rappresentano di fatto storyboard fatti per il cinema…);
  • Serie TV e Cinema. I servizi SVOD e le #streamingwars, dati e valori. La sfida per l’attenzione, il tempo e il portafoglio che accende nuove forme di ricavo;
  • Nuovo Cinema Videogame. La dimensione del più rilevante fenomeno economico globale nell’entertainment. Di cosa si nutre, cosa alimenta;
  • Il fenomeno degli e-sports. 6,5 milioni di spettatori in Italia per un mercato globale di oltre 1,1 miliardi di dollari. Cifre da capogiro e sponsor stellari;
  • Il licensing e il merchandising. T-shirt, mug, statue, accessori, modellini, collezioni… si compra di tutto per circondarsi delle icone degli eroi e dei marchi più amati;
  • Comic Con & Games Con. I “veri credenti” affollano i nuovi luoghi del culto popolare. La storia degli eventi, lo scenario internazionale e locale;
  • Comic Con & Games Con. Un proliferare di format e opportunità, dalle più improvvisate e artigianali a quelle più organizzate e capaci di muovere centinai ai di migliaia di persone e rappresentare importanti ricadute per l’economia di un territorio. Le Multinazionali dei raduni pop, i big player locali, il modello di business;
  • I modelli commerciali, la distribuzione e i canali di vendita. Il fumetto dall’edicola alla libreria, passando dalla fumetteria e oltre;
  • I modelli commerciali, la distribuzione e i canali di vendita. I prodotti della pop-culture vanno incontro al pubblico, ovunque esso sia. L’industria e il retail e la capacità di innovazione: Amazon, gli e-store, la grande distribuzione, le subscription box, il digital;
  • Le applicazioni digitali. Comixology e i digital comics. Il crowfunding e il crowsourcing. Kickstarter, Lego Ideas e i loro epigoni specializzati;
  • La dimensione locale del business pop. L’Italia, solo filiale commerciale o anche fucina creativa? I casi più emblematici e le idee di business più efficaci dei protagonisti locali.;

Laboratorio di Economia della Pop Culture

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T. +39 02 45409470
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